• Mathématiques

    Cycle 2

    Domaine

    Les attendus de fin de cycle

    Nombres et calculs
    1. Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer, comparer.
    2. Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers.
    3. Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul.
    4. Calculer avec des nombres entiers.

    Grandeurs et mesures

    1. Comparer, estimer, mesurer des longueurs, des masses, des contenances, des durées.
    2. Utiliser le lexique, les unités, les instruments de mesures spécifiques de ces grandeurs.
    3. Résoudre des problèmes impliquant des longueurs, des masses, des contenances, des durées, des prix.

    Espace et géométrie

    1. (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations.
    2. Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire quelques solides.
    3. Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, construire quelques figures géométriques.
    4. Reconnaitre et utiliser les notions d’alignement, d’angle droit, d’égalité de longueurs, de milieu, de symétrie.

     

  • 1) Le loto des additions

    Variantes - la piste additive

    - Ne pas imprimer recto-verso

    - imprimer en noir et blanc

    - se servir des planches nombres comme planches de loto et découper les cartes additives.

     

    2) Bon débarras

    - Ne pas imprimer recto-verso

    - utiliser un modèle de dos de cartes pour le verso :

     Variantes - la piste additive

     dos cartes-nombres

     

    - distribuer les cartes nombres aux joueurs (séparer le jeu en 2) et mettre les

    cartes additives en pioche.

    • les tables de 0 à 5
    • les tables de 6 à 9

    - dès que la pioche est bonne se débarrasser d'une paire.

    - le premier joueur n'ayant plus de cartes à gagner.

    - possibilité de remettre en pioche ou de donner la carte piochée qui n'est pas "bonne".

     

    3) Variante avec dés

    - N'utiliser que les cartes additives

    - Utiliser un modèle de dos de cartes pour le verso :

     Variantes - la piste additive

     dos cartes-nombres

    - Il faut 2 voire 3 dés en fonction des cartes retenues

    (si toutes les cartes sont utilisées prendre 3 dés)

    - Étaler les cartes comme au jeu du mémory

    - Chacun joue à son tour

    - Lancer les dés

    - Chercher une carte au hasard au début qui correspond au nombre indiqué par les dés.

    Ex : si je fais 12 avec les dés je dois trouver une carte du type 6+6, 9+3,7+5...

    Bon travail sur les différentes écritures d'un même nombre.

    Gagnant : celui qui aura cumulé le plus de points à la fin de la partie.

    (ex:  je gagne la carte 6+6=12 points et ainsi de suite)

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  • Jeu de piste avec cartes additives

     

    La piste additive

    Version ppt

    La piste additive

    Attention : découper les cartes du côté coloré / léger décallage.

    1ère fois que je fais sur ppt. D'habitude je fais tous mes jeux sur Pages mais là je voulais faire

    un essai. Bon ! Je ne vais pas recommencer.

     

    Jeu associant la mémorisation des tables et stratégie gagnante.

    But du jeu : Avoir le plus grand nombre de points à la fin.

    Matériel

    - cartes imprimées recto-verso

    - 2 dés

    - 1 fiche individuelle et 1 crayon par joueur pour noter ses points et faire son calcul final.

    Présentation du jeu

    - A partir de 2 joueurs

    - Placer les cartes nombres face contre table; faces visibles étant les écritures additives.

    - Étaler les cartes à la manière d'un quadrillage

    - Placer les pions à l'extérieur d'un coin du quadrillage qui servira de point de départ.

    - Jouer chacun son tour.

    - Se déplacer sur le quadrillage, en avançant en ligne droite; en montant ou en descendant; en fonction du nombre indiqué par les dés.

    - Arrivé sur une carte dire le résultat du calcul additif et tourner la carte.

    - Inscrire le nombre de points gagnés

    Stratégie : Choisir la piste qui mène vers une carte "forte"

    - On peut repasser sur une carte déjà retournée mais pas s'y arrêter.

    - Le dernier à prendre la carte restante gagne 10 points supplémentaires.

    - Le jeu s'arrête au temps ou quand il n'y a plus de cartes à retourner.

    - Faire la somme des points gagnés pour avoir le grand gagnant.

     

     

     

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  • Connaissance et compétence associée Jeux                                                                                                                                        

    Mémoriser des faits numériques et des procédures.

    - Tables de l’addition

    - Décompositions additives, compléments à la

    dizaine supérieure, doubles (jusqu'à 20).

     

     

     

     

     

     

    - Tables de l'addition et de la multiplication

    La piste additive

    Jeu de cartes additives ( tables d'addition de 0 à 9)

    Recto : écriture additive

    Verso : le résultat

    Variantes

     

     Le jeu de la cible

     

     

    La piste multiplicative

    Même principe mais avec des calculs  

    multiplicatifs.

    Élaborer ou choisir des stratégies de calcul à l’oral et à l’écrit.

    Vérifier la vraisemblance d’un résultat, notamment en estimant son ordre de grandeur.

    • Addition, soustraction.
    • Propriétés implicites des opérations :2+9, c’est pareil que 9+2.
     

    Calcul mental : calculer mentalement pour obtenir un résultat exact ou évaluer un ordre de grandeur.

     

    Calcul en ligne : calculer en utilisant des écritures en ligne additives, soustractives.

     

    Calcul posé : mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition et la soustraction sans retenue.

     

     


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  • Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers jusqu'à 10 000

    Nombres et calculs-cycle 2

    Nombres et calculs-cycle 2

     

     

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